Первая полоса

Улучшайте реальность! Прочитали книгу «Реальность под вопросом» | StopGame

Многие геймеры наверняка сталкивались с непониманием их увлечения. С чем-то в духе вопросов «Что ты такого нашёл в этих играх?» или «Ну и что полезного могут дать эти ваши игры?». И поскольку такие вопросы не перестают возникать даже в XXI веке, есть авторы, которые попытались ответить на подобные вопросы. О книге, которая стала бестселлером на Западе (переведена и издана на русском в 2018 году), я и расскажу — это работа Джейн Макгонигал (Jane McGonigal) «Реальность под вопросом» (Reality Is Broken).

Хотя книга рассчитана больше на тех, кто в видеоигры не играет и представляет их очень стереотипно, доводы, которые приводит автор могут оказаться интересны и геймерам. В самом деле, разве вы не пытались ответить (хотя бы для себя), почему именно видеоигры смогли заслужить ваше внимание?

Игры, использующие реальность (AR), пока не совершили огромного прорыва, но многие прогнозируют его в будущем.

Почему такое название?

Книга «Реальность под вопросом» заявляет провокационный тезис уже с обложки: «Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир». Именно так, без вопроса или сомнения.

По мнению автора, изучать игры нужно, чтобы понять понять, почему реальность часто проигрывает игре в интересности (по крайней мере для нашей психики). Таким образом, это книга не только про игры, но также про то, как мы могли бы менять свою жизнь — от быта до сложной работы. И поэтому книга посвящена всем тем, кто не просто хочет, а деятельно реализует перемены к лучшему.

Почти все свои идеи Макгонигал стремится проиллюстрировать не только научными данными или личным опытом, но и конкретными видеоиграми, доступными на 2011 год, когда была закончена книга. Впрочем, её «крестовый поход» против реальности иногда производит впечатление несбыточных фантазий, о которых можно лишь языком потрепать. В книге нет анализа того, как эти изменения могут произойти (чьими силами и ресурсами изменения будут внедряться) — это скорее манифест, обращение ко всем способным услышать. Насколько хорошо он был услышан за 10 лет — судить читателю.

Книгу высоко оценил Дэниел Пинк (Daniel H. Pink), который считает, что привычные способы мотивации в бизнесе давно не работают.

Что касается названия, то «Реальность под вопросом» — не буквальный перевод Reality Is Broken. По сути, автор имеет в виду тот факт, что наша (социальная) реальность — недоделанная. Именно претензии к реальности, то, что в играх представляется для человеческой психики более интересным, чем в реальности, и есть красная линия, проходящая через всю книгу.

Однако это не просто недовольство фантазёра или эскаписта. Макгонигал скорее показывает, что в сравнении с играми у реальности есть недостатки, которые можно было бы устранить используя либо игры напрямую (особенно AR-игры), либо опыт, полученный в играх. Поэтому формулирует свои наблюдения она в виде «решений», которые могли бы использовать люди и представители разных индустрий.

Основные идеи книги

Само собой, разговор об играх придётся начать с вопроса о том, что такое игры и как их отличить от всего остального. Это философский вопрос, в котором небесполезны и наблюдения психологов. Макгонигал приводит цитату известного исследователя психологии игры Брайана Саттона-Смита (Brian Sutton-Smith): «Противоположность игры — это не работа. Это депрессия». Ей очень нравится эта формулировка, так как она показывает, что в играх очень много усилий, которые окупаются удовольствием. И правда, разве не этим видеоигры отличаются от более пассивных развлечений?

Выступления Джейн Макгонигал можно найти на разных площадках, например на TED.

В итоге саму игру она определяет в духе Роже Кайуа (Roger Caillois), правда ей достаточно всего четырёх признаков. По её мнению, для всякой игры характерны:

  1. Цели. Они направляют внимание и силы игрока на что-то конкретное.
  2. Правила. Они являются необязательными препятствиями, которые стимулируют ум и творческий поиск.
  3. Система обратной связи. Её суть в том, что она подтверждает достижимость цели, то есть мотивирует, а также учит «правильному» способу достижения цели.
  4. Добровольное участие. Даже если игра трудна, именно добровольность делает её приятной.

У игры могут быть и другие аспекты: развлечение, обучение, рекреация, нарратив и сюжет, интерактивность. Но всё это уступает в значимости двум простым вещам: правилам (правилам целей и действий) с обратной связью и свободному интересу.

По мнению Макгонигал, самая сильная черта геймеров — вера в успех, которую стоит попробовать перенести в реальность.

Как я заметил выше, сквозь всю книгу проходят тезисы-решения (их 14, как и глав). Кратко сформулирую их:

  1. Реальность слишком проста, в ней редко встречаются поистине интересные вызовы. Игры побуждают преодолевать намеренно созданные препятствия, что позволяет найти применение своим сильным качествам.
  2. Реальность эмоционально угнетает, ведь цена ошибки высока, а нас не окружают только верящие в нас специалисты по мотивации. Игры стимулируют оптимизм и направляют нашу энергию на то, что приносит удовольствие или хорошо получается.
  3. Реальность малопродуктивна: например, многие виды работы устроены так, что мы не видим ни конечного результата, ни пользы, принесённой другим. Игры более чётко обозначают нам задачи и приносят большее удовлетворение от работы.
  4. Реальность часто безнадёжна, даже фатальна. И это очевидно: многие вещи нельзя исправить, если вы допустили ошибку. Игры, напротив, избавляют от страха неудачи (а иногда делают проигрыши весёлыми) и повышают шансы на успех.
  5. Реальность менее просоциальна, чем кажется, и даже устойчивые социумы часто пронизаны негативными чувствами (зависть, ненависть, неприятие). Игры намного эффективнее устанавливают прочные социальные связи, включая активные социальные сети. При этом большая часть эмоций, которые получают участники таких соцсетей, — положительные.
  6. Реальность заурядна. Огромное количество возможностей, которые мы можем представить, попросту недоступны нам. Игры создают ощущение причастности к чему-то большому, важному, эпическому.
  7. Реальность почти всегда труднодоступна, то есть в ней слишком много требований и вызовов, что буквально раздирает наше внимание на клочки. Игры мотивируют нас в полной мере отдаваться тому, что мы делаем.
  8. Реальность регулярно оказывается бессмысленной и неблагодарной. Игры помогают нам чувствовать себя более удовлетворённым наградой за усилия.
  9. Реальность часто заставляет нас быть одинокими и изолированными. Игры помогают объединяться и создавать большие новые сообщества.
  10. Реальность трудно принять, так как она не соответствует ничьим ожиданиям. Игры помогают следовать хорошим советам и усваивать привычки счастья (Макгонигал называет это «хакинг счастья»).
  11. Реальность неустойчива, в ней ресурсы ограниченны и временны. Удовлетворение от игр — бесконечно возобновляемый ресурс.
  12. Реальность не стимулирует честолюбие. Игры приучают ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать то, что могло казаться невозможным.
  13. Реальность разделена и дезорганизована. Игры помогают предпринимать согласованные меры, поэтому со временем увеличат количество людей, умеющих и любящих сотрудничать.
  14. Реальность существует только в настоящем. Игры помогают вместе представлять и изобретать будущее.

С некоторыми тезисами можно и даже стоит поспорить (например, с пятым — смотря что с чем сравнивать), и всё-таки эти идеи заставляют задуматься и даже пересмотреть своё отношение к некоторым жизненным приоритетам. Сами замечания будто устроены как игровые челленджи: какие ограничения вы сможете преодолеть или изменить к лучшему, например, в своей работе?

AR-игры простимулируют ваше знакомство с новыми локациями своего населённого пункта. Правда, не факт, что они будут достойны знакомства.

Что ещё можно узнать из книги?

Как и всякая книга про видеоигры, эта полна фактов и деталей, часть из которых интересны, просто если вам интересны сами игры. Но, в отличие от многих других исследователей, Макгонигал не только описывает, но и регулярно советует что-то для обычной жизни (даже если вы не геймер). В этой книге вы также найдете:

  • Советы, как справляться с болезнями, превращая время восстановления в сложный квест (правила этой игры можно прочитать здесь), а также как преодолеть «сожаление геймера» (ощущение впустую потраченного времени).
  • Мнения учёных, которые позволяют понять, как современная эволюционная психология объясняет сущность и преимущество использования видеоигр.
  • Информацию о том, кто и почему написал первую исповедь игрозависимого (это был уважаемый джазмен, который в 1983 году неожиданно даже для самого себя подсел на Breakout от Atari).
  • Три хака счастья от Макгонигал.
  • Соображения о том, какие вопросы полезно задавать себе при разработке новой видеоигры или геймифицированного продукта. Тем более что у самой Макгонигал за спиной участие в двух десятках проектов.
  • Множество примеров игр, в которые интересно поиграть ради очень разного
    нового опыта. Большинство из тех, что подробно описывает Макгонигал, всё
    ещё работают. Например, Chore Wars, игровая сеть Urgent Evoke, World without Oil и легендарная FoldIt!, в которой, решая головоломки, вы помогаете учёным понимать устройство белков.

Видеоигры постепенно становятся привычными и массовыми, что, пожалуй, особенно хорошо видно на примере политики некоторых издательств. Именно в последние годы целая серия очень хороших и интересных книг о видеоиграх наконец была переведена и издана. И это замечательная новость для тех, кто любит не только играть в видеоигры, но и думать о них. Собственно, совмещать эти два занятия и менять жизнь к лучшему — вот, пожалуй, главная идея Джейн Макгонигал, которая и делает её книгу весьма любопытной.



Источник

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть